来源:雪球App,作者: W的书房,(https://xueqiu.com/4311658669/310549403)
Part1腾讯游戏业务发展历史
腾讯游戏业务始于2003年。2003年8月上线休闲游戏,包括棋类、纸牌类以及其他技巧类游戏,至2004年一季度,最高同时在线用户达219,199名;2003年12月开始代理韩国Imazic授权的大型网游《凯旋》,但由于基础设施较差,导致装备消失,人物消失,数据异常等BUG太多,仅过了半年时间,游戏的在线人数就减少了90%以上,也宣告着腾讯首次代理失败。之后腾讯将游戏重心转向休闲游戏,推出QQ游戏大厅,迅速成为全球最大的休闲游戏社区平台 。2004年推出《QQ堂》;2005年推出《QQ幻想》;2006年推出《QQ音速》;2007年推出《QQ三国》,腾讯凭借“社交+游戏”打法在休闲游戏领域大获成功。
2008年,腾讯开始加大游戏代理力度。2008年6月,腾讯开始代理Neople研发的《地下城与勇士》 ;2008年7月代理Smile Gate研发的《穿越火线》;2008年投资了由DOTA创始团队组建的拳头公司(Riots),并于2011年9月获得了《英雄联盟》的代理权。这三款端游极大助力了腾讯游戏营收的增长。2008年是腾讯游戏获得重大突破的一年。因此,这一年被称为腾讯“游戏元年”。
2009年,腾讯凭借《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》《QQ飞车》“四大名著”,超越国内游戏霸主--盛大。
2013年,腾讯游戏将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务,2014年10月,腾讯互娱在组织架构上进行调整,拆散原八大工作室,组建更适应快节奏手游研发的20个工作室,隶属于天美,光子,魔方,北极光四大工作室群,这一前瞻性决策为后续的移动游戏市场领导地位奠定了基础 。2013年开始自研了多款天天系列(如天天爱消除、天天酷跑等)和全民系列(全民飞机大战、全民水浒等);2015年自研《王者荣耀》、《穿越火线》手游;2019年自研《和平精英》;2021年自研《金铲铲之战》;2022年自研《英雄联盟》手游;2024年上线《地下城与勇士》手游,原来端游的三款主力产品均实现了手游化。
2019年,腾讯游戏超越索尼,成为全球收入最高的游戏公司。(图片来源于公众号游理游据研究院,也有些文章认为2013年腾讯游戏就是全球第一,但那数据应该是不包含游戏硬件收入)
全球主要的游戏发行商:
腾讯:《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》《穿越火线手游》
索尼:PS5、PSP、PS4等
微软:Xbox系列、动视暴雪
苹果:“苹果税”
网易:《梦幻西游》《阴阳师》《蛋仔派对》《第五人格》
Google:“谷歌play”
动视暴雪:《魔兽世界》《炉石传说》《暗黑破坏神》
EA:《战地》《极品飞车》《FIFA》
任天堂:《塞尔达》《马里奥》、Switch系列以及wii系列
Take-Two:《荒野大镖客》《侠盗猎车手》《NBA 2K》
国内游戏公司前十名:
纵观腾讯游戏的发展历史,可以发现腾讯抓住了三次机会,从而问鼎全球。一是基于社交能力抓住休闲游戏机会;二是代理了三款热门端游积累了大量的游戏运营经验;三是抓住了手游的发展机遇,不得不说管理层确实厉害。
以下是腾讯部分国内游戏及上线年份,对营收贡献比较大的,端游以代理为主,手游以自研为主。
截止目前,腾讯游戏旗下拥有超过170款自研和代理游戏。
旗下拥有四大游戏工作室群:
1.天美工作室群。成立于2014年,由琳琅天上、卧龙工作室和天美艺游合并而成,是腾讯旗下的王牌工作室,创造了多个现象级游戏。其代表作有《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《使命召唤手游》和《QQ飞车》。
2.光子工作室群。由光速工作室、光子工作室和逍遥游工作室等合并而来,是腾讯旗下唯一一个能与天美抗衡的工作室,其代表作有《和平精英》、《黎明觉醒》、《高能英雄》和《欢乐斗地主》。
3.魔方工作室群。成立于2010年,主要负责将动漫IP改编成游戏,其代表作包括《暗区突围》、《火影忍者手游》、《仙剑奇侠传手游》、《全民农场》等。
4.北极光工作室。成立于2007年,以其出色的3D游戏开发技术而闻名,特别是《天涯明月刀》,作为中国首款3D类游戏,开辟了中国3D网游的先河。代表作有《天涯明月刀》、《轩辕传奇》、《世界启元》和《光与夜之恋》。
腾讯投资并表的国外游戏公司有:
1、Riot Games:拳头游戏公司,腾讯于2008年获得其22.34%股权,2011年增加投资持股增至92.78%,2015年实现100%控股,成为腾讯全资子公司。代表作有《英雄联盟》、《金铲铲之战》、《无畏契约》。
2、Supercell:2010年成立于芬兰赫尔辛基,腾讯持有84.3%的股份(斥资86亿美元),2019年并表。代表作有《部落冲突》、《荒野乱斗》、《海岛奇兵》、《卡通农场》。它是腾讯在海外营收的主要贡献者。
3、Grinding Gear Games:2006年11月成立于新西兰奥克兰,腾讯持有80%的股份。代表作是《流放之路》。
4、Digital Extremes:1993年成立于加拿大。腾讯于2020年全资收购乐游科技,通过乐游科技间接持有Digital Extremes97%的股权。其代表作是《星际战甲》。
另外,腾讯还投资了不少海外游戏公司,因为没有达到控股,所以这部分收入没有计入腾讯的游戏收入里。主要的投资公司有:
1、Epic Games:腾讯持有40%的股份。Epic Games是《堡垒之夜》的开发商,同时也是虚幻引擎的创建者 。
2、蓝洞公司(Bluehole Studio):腾讯持有约11.5%的股份。蓝洞公司是《绝地求生:大逃杀》的开发商 。
3、育碧(Ubisoft):腾讯持有9.99%的股权。育碧是多家知名游戏系列的开发商,如《刺客信条》和《看门狗》系列 。
4、动视暴雪(Activision Blizzard):腾讯持有5%的股份。动视暴雪是《魔兽世界》和《使命召唤》系列等游戏的开发商 。
5、Shift Up:腾讯通过其新加坡投资部门Aceville持有35%的股份,是Shift Up的第二大股东。Shift Up是《胜利女神:Nikke》等游戏的开发商 。
6、From Software:腾讯持有16.25%的股份,是该公司的第二大股东。From Software是《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》的开发商 。
7、游戏科学:腾讯至少持有5%的股份,最多可能持有高达24%的股份。代表作《黑神话悟空》。
下图是历年来腾讯海外的部分游戏投资情况。(来源于公众号衰霜诺斯)
Part2腾讯游戏业务营收情况
公司从2008年以来,在年报中披露了游戏收入,游戏收入从2008年的23.26亿至2023年的1799亿,增长77倍,年均33.6%,极其强悍。但从2020年以来,增长率一路下滑,2022年甚至负增长,营收占比2014年达到历史峰值56.7%后不断下滑,近几年维持在30%左右。
从2020年开始,公司在财报中将国内国际营收分开披露。从下图中可知,海外营收增幅远大于国内增幅,海外营收占游戏营收比从2020年的22.2%提升至2023年的29.6%。
近几年腾讯国内游戏营收放缓受多方面的影响。
一是国内监管原因,国内游戏版号限制以及未成年人保护政策。下图是每年的游戏版号审批情况,其中2024年为截止至10月的数据。2021年7月22日至2022年4月,国产网络游戏版号审批曾暂停发放,目前,游戏版号发放已经恢复常态。
二是短视频的冲击,用户数从2020年的8.73亿增至2023年的10.53亿,用户使用时长从120分钟增至151分钟。短视频抢占了部分游戏用户的娱乐时间。
三是国内游戏用户增长近于停滞,从2020年开始,游戏用户规模维持在6.65亿左右,人均付费也受疫情、宏观经济的影响。(数据来源于猫哥,公众号:择善行者)
所以,尽管公司2021年以来上线的英雄联盟手游、金铲铲之战以及暗区突围等游戏表现还不错,但新游贡献的新增收入基本上是与老游戏收入的下滑相互抵消。存量竞争情况下,新游要么抢自己原有游戏的量,要么抢对手的量。得益于近几年上线的几款游戏表现还不错以及加大游戏出海力度,腾讯游戏市占率(国内+国内自研出海)从2020年的40%增至42.6%。
Part3腾讯游戏出海情况
腾讯管理层说:无论是想要更高的DAU,还是更多愿意为高质量内容付费的用户,出海都是必经之路。“特别是内容向游戏,立项之初就要面向全球市场开发。”。
2023年全球游戏市场规模1840亿美元,中国市场420亿美金占全球23%,是全球最大的单一市场之一。中国市场虽大,但海外市场是国内的3倍以上。23年亚太、北美、欧洲游戏市场分别贡献846亿、499亿、337亿美元。亚太市场主要为中日韩,北美主要为美加,欧洲市场主要为德法英.
腾讯游戏出海主要通过自研布局、战略投资、全球发行等方式。一是国内游戏产品出海,比如《王者荣耀》,2018年以《Arena of Valor》名字在海外上市,但一直表现不佳,2023年以《Honor of Kings》的名字在巴西上市,2024年面向全球发布;二是国内工作室成立海外分部,比如天美和光子;三是投资海外游戏公司;四是作为发行商发行游戏,2021年底成立海外发行品牌Level Infinite,这部分业务可以与大量的投资公司合作,提高海外的产业链话语权,争夺更多的游戏分成收入。
目前海外投资部分取得不错的成绩,特别是拳头公司,回报率非常优异。腾讯通过海外投资,还能反哺国内游戏,如发现不错的玩法、游戏IP,就将其引入国内,如近期通过版号的妮姬。
国内游戏厂商米哈游在游戏产品出海上做得最好,其原神和崩坏系列收获了一众海外玩家,2023年这两款产品获得中国手游在海外市场的第一和第三名。
而腾讯还是主要靠其收购的海外厂商。2024 年 Q1 ,流水最高的 Top 10 产品中有 7 款都来自收购的海外厂商,只有「PUBG Mobile」(Top 3)、「胜利女神:妮姬」(Top 5)以及「暗区突围(Arena Breakout,Top 10)」为腾讯自有品牌发行。(该信息之前从某公众号复制下来的,一时找不到是哪个公众号了..)
Supercell 旗下两款头部产品「荒野乱斗」和「部落冲突」流水最高,其次为 Level Infinite 发行的「PUBG Mobile」,最头部的产品集中在 Supercell,而Level Infinite 的头部产品代表依然是上线多年的「PUBG Mobile」和「胜利女神:妮姬」。
比较大的海外游戏市场是美日韩。2023年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占比为32.51%,日本市场占比为18.87%,韩国市场占比为8.18%,这3个国家是中国游戏企业出海的主要目标市场。
游戏可以分为手游(手机上玩的)、端游(下载到电脑上玩的)、页游(不用下载,浏览器上玩的)和主机游戏(Switch等游戏机上玩的)。从平台分布来看,手游占据行业最大的份额,其次是主机游戏、PC游戏和页游。
国内主要是手游为主,而在海外市场,除了手游外,主机游戏和端游占比也不小。2023年,中国在手游、端游、页游、主机游戏的占比约为75%、22%、2%、1%(数据来源于公众号衰霜诺斯)。所以,腾讯在海外的弱点就是主机游戏,索尼、微软、任天堂都有自己的游戏硬件产品,而腾讯没有。为什么中国的主机游戏跟国外相差巨大呢?主要是审批政策导致的,电脑普及前,国家不引进,等引进了,电脑已普及了,又加上有游戏版号的限制,每年过审的主机游戏少得可怜,所以。。。
Part4游戏产业参与者
游戏产业有三个大的参与者,分别是开发商、发行商和渠道商,一款游戏就是由开发商研发出来,由发行商向市场推介,由渠道商把游戏交到消费者手中。
开发商:研发游戏的公司。大的研发商一般有自己的游戏引擎,所谓游戏引擎指的是游戏开发中的核心组件,它为游戏开发者提供了一个框架,用于创建和控制游戏的各个方面,包括图形渲染、物理模拟、声音、输入处理、人工智能等。目前全球做得比较好的游戏引擎是美国Unity公司的Unity引擎,以及腾讯投资的Epic Games公司的UE虚幻引擎。
发行商:负责游戏的宣传、市场推广、渠道对接、游戏运营、客服等。游戏发行商为游戏从开发到市场的推广、销售、渠道管理、技术支持等提供了全面的帮助,确保了游戏能够更好地触达玩家。发行商大部分也是大的研发商,如腾讯、网易、米哈游等,也有一些独立发行商,如国外的Devolver Digital(D社)。发行商可以独立运营游戏,也可以根据情况将游戏再往下分发给其他运营商运营。
渠道商:提供给游戏用户下载游戏场所的商家。从哪个渠道下载游戏,哪个渠道就会对游戏收入进行分成。不同的游戏载体,有不同的渠道。
主机游戏:主要是任天堂、索尼、微软三家,它们都有各自的主机商店,一般会抽成30%。
端游:Valve所属的Steam是绝对的霸主,同样抽成30%,也有阶梯抽成,而在国内,腾讯的Wegame,同样抽成30%。
页游:因为不需要下载,所以没有该项抽成。
手游:如果是iPhone则只能通过App Store,所有从苹果生态里下载或订阅的游戏,在支付环节都会被苹果收取“苹果税”,一般抽成30%;而安卓渠道,国外主要是Google Play,抽成30%,国内的各个平台,抽成更高,有的抽成高达50%。这块主要有硬件厂商,如硬核联盟(华为、OPPO、VIVO),小米等;有第三方平台,如腾讯应用宝、360手机助手;有超级APP,如抖音、快手、B站、微信、支付宝等;另外还有专门下载游戏的网站社区,如心动网络推出了TapTap独立渠道,不收抽成,只进行广告变现,还有当乐、海马玩等小的长尾平台。
发行公司除了通过渠道进行分发外,还可以通过广告商买量发行,目前国内主要广告商是腾讯系的广点通(腾讯视频、微信朋友圈等)、头条系的巨量引擎(抖音、头条等),国外主要是谷歌、脸书。游戏买量的合作形式主要包括以下几种:
● CPS模式(按成交量分成结算):当用户在游戏内产生购买行为时,根据约定的分成比例,渠道商和游戏开发者共享收益。
● CPA模式(按注册用户数付费):每当有用户注册游戏,游戏开发者就需要支付一定的费用给渠道商。
● CPM(按展示付费):根据广告展示次数来计费,无论用户是否点击或注册。
● CPC(按点击付费):用户点击广告后,游戏开发者需要支付费用。
● CPT(按时长付费):根据广告播放的时间长度来计费。
目前,游戏买量主要采用CPA模式。这种模式适用于快速获取用户,尤其是在新游戏上线时,通过大量曝光来吸引用户下载和注册。在苹果生态下买量无法绕过苹果应用商店,需要支付买量成本+30%分成,安卓渠道则可以直接进行官包下载,仅需支付广告费用。
从买量投放平台来看,2023年,中国移动游戏行业在短视频平台的上的广告投放量最高,在全渠道中占比超过40%;其次是广告平台和综合资讯平台,占比为16.2%和15.5%;浏览器排名第四,占比为11.5%。游戏行业在短视频平台上投放广告的占比不断增大,而搜索下载、即时通讯平台的广告投放占比则不断减少。(数据来源于前瞻经济学人)
游戏买量并不同于游戏宣发。买量只能算是宣发手段的一种,与常规宣发严格意义上不能划等号。宣发往往侧重于游戏全局、整体形象、品牌调性。而买量,则纯粹是为了拉人玩游戏。买量可以使游戏短期数据好看,但如果游戏本身质量不行,则玩家也会迅速离去,马化腾曾在内部员工大会上会表示,“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”,他要的是游戏质量,要的是留存率,而不是短期虚假的数据。
根据我的理解,绘制手游分发流程图如下。从图中可知,苹果是个非常强势的渠道,只要是苹果生态的硬件,就逃不了苹果税,它在支付环节进行征收。
Part5腾讯在游戏领域的优势
1、研发优势
腾讯拥有多个工作室群,以及海外多家优秀的游戏研发公司。在研发上,国内国外可以形成协同效应,有好的玩法,好的技术可以互相借鉴使用。
2、运营能力强
游戏行业品类众多,其中竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,最有机会做出长青游戏。
腾讯将长青游戏定义为移动端DAU超过500万,PC端超过200万的季度平均用户数(QDAU),以及年度总收入达到40亿人民币的游戏
而腾讯由于拥有国内最强的社交产品,其最擅长的品类也是竞技游戏。目前对腾讯游戏营收贡献较大的品类是MOBA(多人在线战术竞技游戏,主要是王者荣耀以及英雄联盟)、射击(和平精英、穿越火线、使命召唤、全民突击)。
腾讯能在竞技游戏这个最吸金的品类上称雄,除了拥有两大社交产品便于推广获客外,还因为其运营能力很强。竞技游戏需要做好游戏的平衡性、社区构建、制造话题、运营活动、做好赛事组织(如KPL王者荣耀职业联赛、英雄联盟全球总决赛)等,对游戏运营能力要求较高。
运营能力比较难以用数据衡量,可以通过以往的案例侧面证明。一是腾讯有多款产品运营多年,且能够保持生命力,如《王者荣耀》已经上线九年,在最近《王者荣耀》九周年活动中,腾讯公布了最新数据——DAU超过1亿,九年仍能维持这么大的DAU,另外还有端游地下城与勇士、穿越火线、QQ炫舞,均运营了16年,穿越火线手游9年,和平精英5年,至今仍保持不错的流水;二是与同行对比,如《和平精英》在网易的《荒野行动》上线半年后才推出,两者玩法基本一样,但是后发者《和平精英》却完胜《荒野行动》。从这两个方面可以侧面证明其运营能力非常优秀。
3、渠道强势
在游戏渠道上,背靠微信和QQ两大国民级APP,不管是联运还是买量或多或少都离开不了腾讯。微信+QQ+应用宝+游戏直播平台(虎牙、斗鱼、企鹅电竞)+各类媒体平台(腾讯视频、腾讯新闻、腾讯动漫等),腾讯具备全方位分发能力。不过此优势目前仅在国内。
4、全产业链布局优势
腾讯从游戏研发、游戏发行、游戏渠道等各个环节对游戏全产业链进行布局。在三个主要环节都具有竞争优势,使其不仅不受制于人(除了监管),而且还具有后发优势,对手有好的游戏玩法,腾讯加以改进后,利用其优势地位可能实现反超,或者利用其产业链优势,在对同业进行投资时具有更高的话语权。
Part6腾讯游戏业务未来可能的增长点
1、国内游戏人口增长,总蛋糕做大
国内游戏用户虽已高达6.7亿,但总人口渗透率仅47%,而其他几个大的游戏消费大国--美日韩均达到60%以上。如果中国未来也能达到60%的渗透率,则还有1.7亿的增量空间。当然,这与国人对待游戏的看法、国民生活水平有关,没办法简单对比,但是随着经济的增长,人口年龄结构的变化(当前老年人玩游戏少,以后中年人变老后,老年人玩游戏比例将比现在多),增长空间大概率还是有的。
2、腾讯市占率提升
在竞技游戏领域,需要很大的学习成本(英雄多,技能多)和转换成本(之前消费的皮肤,玩伴群体),玩家不会轻易在同类型的游戏里转换,而且由于竞技游戏需要比较强的运营能力,腾讯只要不作死,站稳第一的位置应该没啥悬念。
而腾讯在二次元、策略类比较差,目前也正力图补充短板。进可攻,退可守,通过对游戏品类的拓展,市占率有可能继续提升。
在游戏渠道上,今年腾讯将原有的QQ频道升级为腾讯频道,从一个信息聚合平台转变为一个内容创造与消费的多元化生态系统,用户可以通过微信、游戏应用及QQ加入“腾讯频道”,目前已经有不少游戏加入了腾讯频道,在频道上可以实现游戏下载、客户互动、活动信息发布等一系列功能,或许可以增加腾讯在游戏渠道上的市场份额。
在海外,渠道商主要被苹果(苹果生态)、谷歌(安卓)、主机厂商(微软、索尼、任天堂)、Steam等平台把持,腾讯比较难以突破,但在发行领域,发行品牌Level infinite还有成长空间。
3、人均付费提升
2023年中国人均游戏支出454元;日本2169元;韩国1805元;美国1677元。(数据来源于鸣金网)
中国人均游戏支出远低于其它三个游戏消费大国,随着人民生活水平的提高、通货膨胀,人均游戏支出也会逐步增长。
4、海外市场扩大
近几年来,腾讯在海外市场表现不错,成长高于国内,但成长空间还很大,在手游竞争市场,美国市场的主要竞争对手是微软和动视暴雪;日本市场的主要竞争对手是索尼和米哈游,近几年在国外成立的研发团队,目前还没有拿出比较好的游戏出来,不排除未来有大作上线,从而提升海外游戏营收。另外,印度、东南亚、非洲等多个市场,随着网络基础设施改善、智能手机普及,手游市场增长是必然的,而腾讯在手游领域的优势,分一杯羹应该是大概率事件。
5、苹果税降低
近年来,下调“苹果税”已经成为国际惯例。
在美国,2020年,美国游戏公司Epic Games开发的游戏《堡垒之夜》,因绕开苹果官方渠道让玩家付费,被苹果下架。之后,Epic Games对苹果公司提起了诉讼。2024年1月,美国最高法院作出裁决,苹果可以继续禁止在应用程序中使用第三方支付处理方式,但必须允许开发者告知用户其他支付方式。随后,苹果公司修改了在美国地区的应用商店规则,允许开发者使用外链引导用户至官网交易,并把美国地区的佣金费率下降3个百分点。
在韩国,2021年,苹果开放第三方支付,并“降税”至26%.
在欧盟,2024年,苹果在欧盟地区开放第三方下载、第三方支付,同时大幅下调佣金费率,将原本的30%和15%两档调整为17%和10%,并将通过APP外链跳转至外部网站交易的税率降为10%-15%。
在中国,30%的苹果税或许在不远的将来也能够降一降。
6、小游戏
目前小游戏已经长成参天大树,小游戏用户达到10亿,月活用户5亿;开发者超过40万;240多款游戏季度流水超千万。根据游戏工委7月25日发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,小游戏在2024年1—6月的收入166亿,同比增长60.5%。其中,小游戏内购产生的实销收入约91亿,同比增长81.56%,内购收入占比也在逐年提升;广告变现收入约75亿,同比增长40.75%。 小游戏的用户与原有游戏用户的重叠度不高,目标群体是针对利用小段空闲时间娱乐的用户,大部分是增量。小游戏目前还处在高速增长阶段。
另外,腾讯并没有把小游戏的收入计入报表的游戏收入中,而是划归到广告业务和社交网络业务中,所以,实际上腾讯游戏收入比报表的数字更高。
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